Othello: relação interpessoal, estratégia e tomada de decisão!


Figura 1. Fonte: https://web.facebook.com/othellobrasil/?locale=pt_BR&_rdc=1&_rdr

Por Fernando Garrido

  

Othello: raciocínio lógico, concentração e memorização!


 Quando o esporte apareceu por aqui?

O othello foi criado por Goro Hasegawa, após a 2ª Guerra Mundial, no Japão, utilizando-se versões pretas e brancas das pedras do jogo de go.

Depois de o invento passar longo tempo no esquecimento, Hasegawa decidiu, em 1971, criar-lhe regras mais fáceis. A seguir, mandou produzir discos de dupla face nas cores preta e branca em uma fábrica de brinquedos e registrou a marca Othello em 29 de abril de 1973.

O nome othello foi escolhido por Shiro Hasegawa, pai de Goro, especialista em literatura inglesa. Shiro identificou semelhanças entre a movimentação dos discos no jogo e o desenrolar da trama na peça Othello, o Mouro de Veneza, de William Shakespeare. A história tem, como personagens principais, o general Othello, negro, e a esposa, Desdêmona, branca. A batalha final, que ocorreu nas planícies medievais inglesas, inspirou a cor verde do tabuleiro.

Os primeiros sinais da esportivização do jogo apareceram com a fundação da Associação Japonesa de Othello e a organização de campeonatos mundiais, cuja primeira edição ocorreu em 1977.

Outro elemento fundamental para o desenvolvimento do esporte foi a elaboração de regras que favoreceram sua rápida aprendizagem e o aumento de sua popularidade em âmbito mundial.

No Brasil, o jogo apareceu ainda na década de 1970, produzido pela empresa Glasslite, mas não vingou. Sua história, contudo, começou a mudar na década de 1980, quando passou a ser fabricado em escala industrial pela empresa Grow. E ele pegou!

O esporte, em trajetória de crescimento, levou a Grow a promover o 1º Campeonato Brasileiro de Othello, em 2004. A competição, disputada no formato de circuito, contou com 16 etapas e final no Shopping Eldorado (SP), em 23 de outubro daquele ano.

Naquela ocasião, Daniel Oliveira Dantas, primeiro campeão brasileiro de othello, recebeu como prêmio a participação no campeonato mundial, disputado no mesmo ano em Londres (Inglaterra).

A edição do ano seguinte, realizada em Reykjavick (Islândia), contou com a presença do jogador Lucas Cherem, que assumiu suas despesas com recursos próprios. Na oportunidade, Lucas participou da criação da Federação Mundial de Othello (WOF), instituída pela empresa detentora da marca Othello e suas revendedoras. Um dos principais objetivos da WOF era promover competições mundiais anuais apoiadas em regras universais.

Figura 2. Fonte: https://www.facebook.com/photo/?fbid=8161310490567694&set=a.287363231295832

A internacionalização do othello se consolidou com um conjunto de novos elementos reproduzido em escala mundial e, em especial, no Brasil, como:

a implantação da gestão nacional do esporte com a fundação da Federação Brasileira de Othello (FBO), por Lucas Cherem, em 2006;

a organização do 2º Campeonato Brasileiro de Othello, pela FBO, na Ludus Luderia (SP), em 2007;

a criação do site da FBO, ainda em 2007, com ampliação da divulgação e da visibilidade do jogo;

a oferta de competições tradicionais (presenciais) e digitais;

a formação da comunidade Othello digital.

 

A implantação desses instrumentos estabeleceu um marco divisor para o desenvolvimento do esporte no país, representado: 

Na ampliação da atuação da FBO, com foco na implantação do othello na formação educacional em 2015. A promoção de palestras de divulgação, oficinas e vivências e de competições nas escolas de Nova Odessa (SP), apoiada pelo então secretário de Esportes, Moisés Correia Jr, alavancou uma nova realidade para o esporte no país.

No incentivo à organização de estudos, torneios e oficinas em escolas, clubes e cidades, o que impulsionou o reconhecimento do esporte em todo o país.

Na organização de torneios e campeonatos, como a 1ª Copa Othello, realizada em 28 de novembro de 2015 em Nova Odessa, que reverberava sobre as cidades do entorno e as grandes capitais do país, como São Paulo e Belo Horizonte, demostrando o potencial agregador do esporte intelectivo.

No surgimento dos primeiros campeonatos estaduais paulista e mineiro em 25 de setembro de 2016.

No aumento expressivo da participação de jogadores em campeonatos brasileiros a partir de 2016.

Na parceria entre a FBO e a empresa Mitra, em 2017, com o objetivo de fornecer tabuleiros de madeira da empresa para a realização de eventos.

Na participação de jogadores brasileiros nos Campeonatos Pan-Americanos de Othello de 2010, 2017 e 2018, cujas edições foram vencidas pelos argentinos.

Na organização de eventos internacionais no país, como a quarta edição do Campeonato Pan-Americano de Othello, realizado no Hotel Jurerê Beach Village, em Florianópolis (SC), nos dias 20 e 21 de julho de 2019. O evento teve apoio das federações e organização do Palácio da Memória. Dessa vez, o campeão foi o brasileiro Lucas Cherem.

Na organização do Campeonato Brasileiro de 2020, em junho, pela FBO, com sua primeira edição on-line. Do torneio participaram 60 jogadores, muitos deles convidados de Argentina, Colômbia, Cuba e México. A coordenação do evento foi de Nery Junior. As sete rodadas foram disputadas em partidas de 20 minutos. As semifinais e finais foram jogadas nas categorias absoluto, feminino e +60 anos.

No desenvolvimento do othello pela FBO em disputas no modo presencial, sendo o modelo digital também bastante utilizado pelos apreciadores do esporte.

Na estreita relação do othello com diferentes áreas e disciplinas em universidades e escolas de ensino fundamental e médio públicas e privadas.

No aumento do interesse pelo othello na área educacional, potencializando seu emprego como um novo recurso didático e divertido, a fim de motivar e promover a aquisição de novos conhecimentos, habilidades e atitudes.

A valorização do othello na formação educacional e social tem sido fundamental à popularização do esporte no país.

Figura 3. Fonte: https://www.engeplus.com.br/noticia/educacao/2019/jogo-othello-sera-estimulado-nos-clubes-de-matematica. 

Ilustram o desenvolvimento do othello duas iniciativas inéditas oferecidas por aqui!

A primeira delas foi a criação do JogoMAT, instituído pelo Centro de Aperfeiçoamento do Ensino de Matemática do Instituto de Matemática e Estatística da USP – (Caem-IME-USP). O projeto, de Kátia Kurianski, do VemKaJogar, é promovido desde 2018.

O JogoMAT é uma competição de jogos matemáticos lúdicos de esportes intelectivos, cujo um deles é o othello. Da competição participam os alunos dos ensinos fundamental e médio das escolas públicas e particulares de São Paulo.

O evento transcorre em duas fases distintas. A primeira, que é interna, ocorre em agosto/setembro nas escolas. Ela compõe-se das seguintes etapas: construção do jogo, desenvolvimento de jogadas e seleção do representante da escola em cada categoria.

A segunda fase, externa, é realizada em novembro no IME-USP. Nela, o representante de cada categoria deve levar o jogo construído. Os prêmios são concedidos aos quatro semifinalistas de cada categoria por meio de medalhas e kits, e todos ganham diploma de participação.

A segunda iniciativa foi o lançamento do projeto Matemática em Foco, criado em 2019 pela Secretaria Municipal de Educação de Criciúma (SC).

Na fase inicial do projeto, foi realizada a instrução dos professores com o objetivo de levar o esporte aos alunos da rede municipal. Todos conheceram o jogo, sua história e regras; elaboraram objetivos e planejaram aulas coletivas. Também ocorreram encontros de reflexão, troca de experiências e planejamentos quinzenais. Só nessa fase, o projeto atendeu mais de 400 alunos de 21 escolas de Criciúma. Dentro das escolas, os estudantes confeccionaram peças e tabuleiros e conheceram regras e estratégias.

A segunda fase começou em 2022 com um torneio entre as escolas municipais. Uma fase de classificação foi realizada on-line, com 376 alunos disputando os jogos durante os encontros do Clube de Matemática, nas escolas. O torneio final foi promovido em maio daquele ano no ginásio da escola Serafina Milioli Pescador. Do evento participaram estudantes classificados com as quatro melhores pontuações por escola. As partidas finais foram disputadas entre três e cinco rodadas de 10 minutos cada.


 

Figura 4. Fonte: https://www.4oito.com.br/noticia/secretaria-de-educacao-organiza-torneio-de-othello-das-escolas-municipais-de-criciuma-57762. Foto Divulgação


Como acontece o esporte?

Tomando-se como referência Tubino et al. (2007), podemos classificar o othello como um “esporte intelectivo”.

O othello é um jogo praticado por dois jogadores, em um tabuleiro de 8 x 8 casas, com 64 discos. Suas peças (discos) têm dupla face nas cores preta e branca.

No tabuleiro, as peças são colocadas uma do lado da outra, alternadamente, com as faces preta e branca voltadas para cima. Elas não mudam de lugar até o final da partida. Cada jogador coloca uma peça de cada vez. 

A partida inicia-se com dois discos negros sendo posicionados nas casas E4 e D5 e dois brancos nas casas D4 e E5 – centro do tabuleiro.

O primeiro movimento do jogo é feito sempre pela peça preta.

O objetivo do othello é cercar as peças do adversário dos dois lados, virá-las para a sua cor e chegar ao final do jogo com o maior número possível de peças dessa cor.

A partida transcorre com as peças sendo viradas constantemente para cima e para baixo – para preto ou para branco. O panorama do jogo muda a cada nova peça colocada no tabuleiro.

A virada de uma peça ou de fileira de peças somente ocorre com o cerco de duas peças da cor contrária; ou seja, quando se fecha o jogo nas extremidades em uma linha reta na diagonal, vertical ou horizontal.

Cada jogador escolhe a cor do seu disco para dar início à partida, ficando de posse de 32 peças (discos) cada um. 

No othello, as peças nem são removidas do tabuleiro nem recolocadas (deslocadas) de uma casa para outra.

            Se um jogador não puder cercar e virar ao menos um disco do oponente, ele perde sua vez para o seu adversário. Entretanto, se o lance for possível, o jogador não poderá deixar passar a sua vez.

            Todos os discos cercados em qualquer movimento devem ser virados, mesmo que haja uma vantagem momentânea do jogador em não promover essa ação.

O jogo somente termina com as 64 casas do tabuleiro preenchidas ou quando não há mais possibilidade de virar as peças. A contagem final de peças determina o vencedor do jogo: aquele com a maior quantidade de peças com as faces voltadas para cima.

Há outras versões do jogo em tabuleiro de 6x6, 9x9 e 10x10 casas.


Figura 5. Fonte: https://www.facebook.com/othellobrasil/

 

Vamos contar algo mais pra você!

 A Federação Mundial de Othello (WOF), criada em 2005, é a entidade máxima internacional do esporte.

            A Federação Brasileira de Othello (FBO), fundada em 2006, é a maior entidade do esporte no país.

O jogo Othello Online pode ser encontrado nas redes sociais, em especial no Facebook. Um aplicativo oferece três opções: treinamento (jogo simples), jogo contra amigos ou jogo contra jogadores conectados ao redor do mundo.

O jogo pode ser baixado gratuitamente em smartphones e tablets Android e praticado nos modos on-line e off-line.

A prática dos jogos intelectivos, em especial do othello, aparece disponível a todas as pessoas em lugares públicos e privados.

O othello pode ser encontrado em ambientes fechados e abertos, como livrarias, lojas de conveniência, cafés, bares, pubs, pousadas, hotéis-fazenda, spas, clínicas médicas, além de praças e parques. Também pode ser praticado de forma mista e misturada.

Da mesma forma, as disputas podem ocorrer em escolas e universidades (salas de aula, laboratórios e recreio), clubes sociais e especializados, arenas esportivas cobertas e climatizadas e transportes públicos e privados. As competições podem se dar na forma de torneios, campeonatos e gincanas.

Na sociedade contemporânea, os jogos intelectivos têm influenciado a expansão de relações econômicas, culturais e sociais.  Nesse contexto, surgem outros perfis profissionais, entre eles, os relacionados com a pesquisa e a criação de jogos, como designers, desenvolvedores e testadores (analistas), além de orientadores e animadores de jogos.

Destaca-se, também, a participação de instrutores, técnicos, preparadores físicos, streamers, comentaristas especializados, árbitros e organizadores de eventos como palestras, cursos e competições. 

 

Figura 6. Fonte: https://www.facebook.com/photo/?fbid=2405199349519193&set=pcb.2405199679519160&locale=pt_BR

Referências Bibliográficas

BUTILHEIRO, A. Jogos de Tabuleiro e Saúde. Disponível em: Mentalhttps://medium.com/themeeplekingdom/jogos-de-tabuleiro-e-sa%C3%BAde-mental-c0233dbe38cb. Acesso em: 19 abr. 2023.

COSTA, L. P. da (Org.). Atlas do Esporte no Brasil. Rio de Janeiro: Shape, 2004.

ENGEPLUS. Jogo Othello será estimulado nos Clubes de Matemática. Disponível em: https://www.engeplus.com.br/noticia/educacao/2019/jogo-othello-sera-estimulado-nos-clubes-de-matematica. Acesso em: 30 mar. 2023.

FEDERAÇÃO BRASILEIRA DE OTHELLO (FBO). Home. Disponível em: https://web.facebook.com/othellobrasil/?locale=pt_BR&_rdc=1&_rdr: Acesso em: 30 mar. 2023.

­­­_____. Campeonato Brasileiro de Othello. Disponível em: https://othellobrasil.com.br/brasileiros.php. Acesso em: 30 mar 2023.

HIRATA, L. JogoMat: competição da USP propõe jogos matemáticos para alunos do ensino básico. Disponível em:     https://jornal.usp.br/universidade/jogomat-competicao-da-usp-propoe-jogos-matematicos-para-alunos-do-ensino-basico/. Acesso em: 14 abr. 2023.

IME-USP. Primeiro Campeonato de Jogos Matemáticos. Disponível em:   https://web.facebook.com/imeusp/posts/2180604365340452/. Acesso em: 9 abr. 2023.

JAPAN OTHELLO ASSOCIATION. Home. Disponível em: https://www.othello.gr.jp. Acesso em: 4 abr. 2023.

LAZARD, E. A Descoberta do Othello (adaptado). Disponível em: https://othellobrasil.weebly.com/uploads/7/6/8/2/76824037/emmanuel_lazard_-_a_descoberta_do_othello_-_trad_caio_barreto.pdf. Acesso em: 10 abr. 2023.

LUIZ, M. E. T. et al. Formação continuada na rede municipal de São José: jogos de tabuleiro como possibilidade inovadora na educação básica. Disponível em: https://revistas.unicentro.br/index.php/aproximacao/article/view/6369. Acesso em: 8 abr. 2023.

4OITO. Secretaria de Educação organiza torneio de Othello das escolas municipais de Criciúma. Disponível em: https://www.4oito.com.br/noticia/secretaria-de-educacao-organiza-torneio-de-othello-das-escolas-municipais-de-criciuma-57762. Acesso em: 30 mar. 2023.

RIBAS, N. L. Jogos de tabuleiros movimentando a escola.  Disponível em:  lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/206855/001113921.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Acesso em: 8 abr. 2023.

SILVA, F. Regras do Jogo. Disponível em:  http://othelloclassic.blogspot.com/2010/06/regras-do-jogo.html. Acesso em: 2 abr. 2023.

­_____. A Mais Plausível Base "Origem" do Jogo Othello. Disponível em: http://othelloclassic.blogspot.com/2017/10/a-mais-plausivel-origem-do-jogo- othello.html. Acesso em: 2 abr, 2023.

_____. O Resumo da História do Othello e Reversi no Brasil. Disponível em: http://othelloclassic.blogspot.com/2017/06/o-resumo-da-historia-do-othello-e.html. Acesso em: 7 abr. 2023.

_____. Qual é o seu tabuleiro favorito? Disponível em: http://othelloclassic.blogspot.com/2018/01/. Acesso em: 17 abr. 2023.

TUBINO, M. J. G.; GARRIDO, F. A. C.; TUBINO, F. M. Dicionário Enciclopédico Tubino do Esporte. Senac: São Paulo. 2007.

UFMG. Jogos de Tabuleiro. Disponível em: https://www.mat.ufmg.br/museu/wp-    content/uploads/2021/12/Jogos_de_Tabuleiro.pdf. Acesso em: 9 abr. 2023.

WORD OTHELLO FEDERATION (WOF). Regras de Othello. Disponível em: https://www.worldothello.org/about/about-othello/othello-rules/portugues-brasil. Acesso em: 2 abr. 2023.

 











 

















Comentários