Othello: relação interpessoal, estratégia e tomada de decisão!
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Figura 1. Fonte: https://web.facebook.com/othellobrasil/?locale=pt_BR&_rdc=1&_rdr |
Por
Fernando Garrido
Othello: raciocínio lógico, concentração e memorização!
Quando o esporte apareceu por aqui?
O othello foi criado por Goro Hasegawa, após a 2ª
Guerra Mundial, no Japão, utilizando-se versões pretas e brancas das pedras do
jogo de go.
Depois de o invento passar longo tempo no
esquecimento, Hasegawa decidiu, em 1971, criar-lhe regras mais fáceis. A
seguir, mandou produzir discos de dupla face nas cores preta e branca em uma
fábrica de brinquedos e registrou a marca Othello em 29 de abril de 1973.
O nome othello foi escolhido por Shiro Hasegawa,
pai de Goro, especialista em literatura inglesa. Shiro identificou semelhanças
entre a movimentação dos discos no jogo e o desenrolar da trama na peça
Othello, o Mouro de Veneza, de William Shakespeare. A história tem, como
personagens principais, o general Othello, negro, e a esposa, Desdêmona,
branca. A batalha final, que ocorreu nas planícies medievais inglesas, inspirou
a cor verde do tabuleiro.
Os primeiros sinais da esportivização do jogo
apareceram com a fundação da Associação Japonesa de Othello e a organização de
campeonatos mundiais, cuja primeira edição ocorreu em 1977.
Outro elemento fundamental para o desenvolvimento
do esporte foi a elaboração de regras que favoreceram sua rápida aprendizagem e
o aumento de sua popularidade em âmbito mundial.
No Brasil, o jogo apareceu ainda na década de
1970, produzido pela empresa Glasslite, mas não vingou. Sua história, contudo,
começou a mudar na década de 1980, quando passou a ser fabricado em escala
industrial pela empresa Grow. E ele pegou!
O esporte, em trajetória de crescimento, levou a
Grow a promover o 1º Campeonato Brasileiro de Othello, em 2004. A competição,
disputada no formato de circuito, contou com 16 etapas e final no Shopping
Eldorado (SP), em 23 de outubro daquele ano.
Naquela ocasião, Daniel Oliveira Dantas, primeiro
campeão brasileiro de othello, recebeu como prêmio a participação no campeonato
mundial, disputado no mesmo ano em Londres (Inglaterra).
A edição do ano seguinte, realizada em Reykjavick
(Islândia), contou com a presença do jogador Lucas Cherem, que assumiu suas
despesas com recursos próprios. Na oportunidade, Lucas participou da criação da
Federação Mundial de Othello (WOF), instituída pela empresa detentora da marca
Othello e suas revendedoras. Um dos principais objetivos da WOF era promover
competições mundiais anuais apoiadas em regras universais.
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Figura 2. Fonte: https://www.facebook.com/photo/?fbid=8161310490567694&set=a.287363231295832 |
A internacionalização do othello se consolidou com
um conjunto de novos elementos reproduzido em escala mundial e, em especial, no
Brasil, como:
a implantação da gestão nacional do esporte com a
fundação da Federação Brasileira de Othello (FBO), por Lucas Cherem, em 2006;
a organização do 2º Campeonato Brasileiro de
Othello, pela FBO, na Ludus Luderia (SP), em 2007;
a criação do site da FBO, ainda em 2007, com
ampliação da divulgação e da visibilidade do jogo;
a oferta de competições tradicionais (presenciais)
e digitais;
a formação da comunidade Othello digital.
A implantação desses instrumentos estabeleceu um marco divisor para o desenvolvimento do esporte no país, representado:
Na ampliação da atuação da FBO, com foco na
implantação do othello na formação educacional em 2015. A promoção de palestras
de divulgação, oficinas e vivências e de competições nas escolas de Nova Odessa
(SP), apoiada pelo então secretário de Esportes, Moisés Correia Jr, alavancou
uma nova realidade para o esporte no país.
No incentivo à organização de estudos, torneios e
oficinas em escolas, clubes e cidades, o que impulsionou o reconhecimento do
esporte em todo o país.
Na organização de torneios e campeonatos, como a
1ª Copa Othello, realizada em 28 de novembro de 2015 em Nova Odessa, que
reverberava sobre as cidades do entorno e as grandes capitais do país, como São
Paulo e Belo Horizonte, demostrando o potencial agregador do esporte
intelectivo.
No surgimento dos primeiros campeonatos estaduais
paulista e mineiro em 25 de setembro de 2016.
No aumento expressivo da participação de jogadores
em campeonatos brasileiros a partir de 2016.
Na parceria entre a FBO e a empresa Mitra, em
2017, com o objetivo de fornecer tabuleiros de madeira da empresa para a
realização de eventos.
Na participação de jogadores brasileiros nos
Campeonatos Pan-Americanos de Othello de 2010, 2017 e 2018, cujas edições foram
vencidas pelos argentinos.
Na organização de eventos internacionais no país,
como a quarta edição do Campeonato Pan-Americano de Othello, realizado no Hotel
Jurerê Beach Village, em Florianópolis (SC), nos dias 20 e 21 de julho de 2019.
O evento teve apoio das federações e organização do Palácio da Memória. Dessa
vez, o campeão foi o brasileiro Lucas Cherem.
Na organização do Campeonato Brasileiro de 2020,
em junho, pela FBO, com sua primeira edição on-line. Do torneio participaram 60
jogadores, muitos deles convidados de Argentina, Colômbia, Cuba e México. A
coordenação do evento foi de Nery Junior. As sete rodadas foram disputadas em
partidas de 20 minutos. As semifinais e finais foram jogadas nas categorias
absoluto, feminino e +60 anos.
No desenvolvimento do othello pela FBO em disputas
no modo presencial, sendo o modelo digital também bastante utilizado pelos
apreciadores do esporte.
Na estreita relação do othello com diferentes
áreas e disciplinas em universidades e escolas de ensino fundamental e médio
públicas e privadas.
No aumento do interesse pelo othello na área
educacional, potencializando seu emprego como um novo recurso didático e
divertido, a fim de motivar e promover a aquisição de novos conhecimentos,
habilidades e atitudes.
A valorização do othello na formação educacional e
social tem sido fundamental à popularização do esporte no país.
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Figura 3. Fonte: https://www.engeplus.com.br/noticia/educacao/2019/jogo-othello-sera-estimulado-nos-clubes-de-matematica. |
Ilustram o desenvolvimento do othello duas iniciativas inéditas oferecidas por aqui!
A primeira delas foi a criação do JogoMAT,
instituído pelo Centro de Aperfeiçoamento do Ensino de Matemática do Instituto
de Matemática e Estatística da USP – (Caem-IME-USP). O projeto, de Kátia
Kurianski, do VemKaJogar, é promovido desde 2018.
O JogoMAT é uma competição de jogos matemáticos
lúdicos de esportes intelectivos, cujo um deles é o othello. Da competição
participam os alunos dos ensinos fundamental e médio das escolas públicas e
particulares de São Paulo.
O evento transcorre em duas fases distintas. A
primeira, que é interna, ocorre em agosto/setembro nas escolas. Ela compõe-se
das seguintes etapas: construção do jogo, desenvolvimento de jogadas e seleção
do representante da escola em cada categoria.
A segunda fase, externa, é realizada em novembro
no IME-USP. Nela, o representante de cada categoria deve levar o jogo
construído. Os prêmios são concedidos aos quatro semifinalistas de cada
categoria por meio de medalhas e kits, e todos ganham diploma de participação.
A segunda iniciativa foi o lançamento do projeto
Matemática em Foco, criado em 2019 pela Secretaria Municipal de Educação de
Criciúma (SC).
Na fase inicial do projeto, foi realizada a
instrução dos professores com o objetivo de levar o esporte aos alunos da rede
municipal. Todos conheceram o jogo, sua história e regras; elaboraram objetivos
e planejaram aulas coletivas. Também ocorreram encontros de reflexão, troca de
experiências e planejamentos quinzenais. Só nessa fase, o projeto atendeu mais
de 400 alunos de 21 escolas de Criciúma. Dentro das escolas, os estudantes
confeccionaram peças e tabuleiros e conheceram regras e estratégias.
A segunda fase começou em 2022 com um torneio entre as escolas municipais. Uma fase de classificação foi realizada on-line, com 376 alunos disputando os jogos durante os encontros do Clube de Matemática, nas escolas. O torneio final foi promovido em maio daquele ano no ginásio da escola Serafina Milioli Pescador. Do evento participaram estudantes classificados com as quatro melhores pontuações por escola. As partidas finais foram disputadas entre três e cinco rodadas de 10 minutos cada.
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Figura 4. Fonte: https://www.4oito.com.br/noticia/secretaria-de-educacao-organiza-torneio-de-othello-das-escolas-municipais-de-criciuma-57762. Foto Divulgação |
Tomando-se
como referência Tubino et al. (2007), podemos classificar o othello como
um “esporte intelectivo”.
O othello
é um jogo praticado por dois jogadores, em um tabuleiro de 8 x 8 casas, com 64 discos.
Suas peças (discos) têm dupla face nas cores preta e branca.
No
tabuleiro, as peças são colocadas uma do lado da outra, alternadamente, com as
faces preta e branca voltadas para cima. Elas não mudam de lugar até o final da
partida. Cada jogador coloca uma peça de cada vez.
A partida
inicia-se com dois discos negros sendo posicionados nas casas E4 e D5 e dois
brancos nas casas D4 e E5 – centro do tabuleiro.
O
primeiro movimento do jogo é feito sempre pela peça preta.
O
objetivo do othello é cercar as peças do adversário dos dois lados, virá-las
para a sua cor e chegar ao final do jogo com o maior número possível de peças dessa
cor.
A partida
transcorre com as peças sendo viradas constantemente para cima e para baixo – para
preto ou para branco. O panorama do jogo muda a cada nova peça colocada no
tabuleiro.
A virada
de uma peça ou de fileira de peças somente ocorre com o cerco de duas peças da
cor contrária; ou seja, quando se fecha o jogo nas extremidades em uma linha
reta na diagonal, vertical ou horizontal.
Cada
jogador escolhe a cor do seu disco para dar início à partida, ficando de posse
de 32 peças (discos) cada um.
No
othello, as peças nem são removidas do tabuleiro nem recolocadas (deslocadas)
de uma casa para outra.
Se um jogador não puder cercar e virar ao menos um disco do oponente, ele perde sua vez para o seu adversário. Entretanto, se o lance for possível, o jogador não poderá deixar passar a sua vez.
Todos os
discos cercados em qualquer movimento devem ser virados, mesmo que haja uma
vantagem momentânea do jogador em não promover essa ação.
O jogo somente
termina com as 64 casas do tabuleiro preenchidas ou quando não há mais
possibilidade de virar as peças. A contagem final de peças determina o vencedor
do jogo: aquele com a maior quantidade de peças com as faces voltadas para
cima.
Há outras
versões do jogo em tabuleiro de 6x6, 9x9 e 10x10 casas.
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Figura 5. Fonte: https://www.facebook.com/othellobrasil/ |
Vamos contar algo mais pra você!
A
Federação Mundial de Othello (WOF), criada em 2005, é a entidade máxima
internacional do esporte.
A
Federação Brasileira de Othello (FBO), fundada em 2006, é a maior entidade do
esporte no país.
O jogo
Othello Online pode ser encontrado nas redes sociais, em especial
no Facebook. Um aplicativo oferece três opções: treinamento (jogo
simples), jogo contra amigos ou jogo contra jogadores conectados ao redor do
mundo.
O jogo
pode ser baixado gratuitamente em smartphones e tablets Android e praticado nos
modos on-line e off-line.
A prática
dos jogos intelectivos, em especial do othello, aparece disponível a todas as
pessoas em lugares públicos e privados.
O othello
pode ser encontrado em ambientes fechados e abertos, como livrarias, lojas de
conveniência, cafés, bares, pubs, pousadas, hotéis-fazenda, spas, clínicas
médicas, além de praças e parques. Também pode ser praticado de forma mista e
misturada.
Da mesma
forma, as disputas podem ocorrer em escolas e universidades (salas de aula,
laboratórios e recreio), clubes sociais e especializados, arenas esportivas
cobertas e climatizadas e transportes públicos e privados. As competições podem
se dar na forma de torneios, campeonatos e gincanas.
Na sociedade
contemporânea, os jogos intelectivos têm influenciado a expansão de relações
econômicas, culturais e sociais. Nesse
contexto, surgem outros perfis profissionais, entre eles, os relacionados com a
pesquisa e a criação de jogos, como designers, desenvolvedores e testadores
(analistas), além de orientadores e animadores de jogos.
Destaca-se, também, a participação de instrutores, técnicos, preparadores físicos, streamers, comentaristas especializados, árbitros e organizadores de eventos como palestras, cursos e competições.
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Figura 6. Fonte: https://www.facebook.com/photo/?fbid=2405199349519193&set=pcb.2405199679519160&locale=pt_BR |
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